當光學系統(tǒng)設(shè)計的結(jié)構(gòu)越來越小時,衍射的影響也越來越不可忽略,此時,傳統(tǒng)的幾何光線追跡已經(jīng)無法正確地描述光線通過系統(tǒng)的狀態(tài),故包含衍射影響的「光束傳播」分析工具就顯得尤為重要。另外,陣列透鏡也是光學設(shè)計中常見的結(jié)構(gòu)之一,該如何模擬陣列透鏡也是光學軟件中的重要問題。在這篇文章中,我們將先分別簡要介紹在CODE?V中該如何進行「光束傳播」分析,以及該如何模擬「陣列透鏡」,接著,我們會結(jié)合兩者,介紹該如何在CODE?V中對有陣列透鏡的系統(tǒng)進行光束傳播分析。

當光學設(shè)計必須考慮到衍射行為時,大多數(shù)光學鏡頭設(shè)計軟件的簡單做法只是在透鏡系統(tǒng)的出瞳位置后考慮衍射,但光線傳遞到出瞳前的方式仍然只考慮幾何上的折射。如此一來,對于「光傳播在透鏡元件之中時也需要考慮衍射行為」或「以如高斯光源來進行模擬」...這類不能單用幾何光線來模擬整個系統(tǒng)的光束傳播變化時,上述簡單的衍射考慮方式也無法給我們正確的模擬結(jié)果。

CODE?V中有幾種可以模擬完整光束傳播的分析工具:高斯光束追跡(BEA)、FFT光束傳播(BPR)與光束合成傳播(BSP)。其中:

「高斯光束追跡」計算快速且有對應的函數(shù)可在優(yōu)化中控制高斯光束,但其只考慮一階高斯光束性質(zhì)與像散。

「FFT光束傳播」能處理大部分光束傳播的問題,但只能計算純量場且有時會有FFT取樣的問題。

「光束合成傳播(Beam?Synthesis?Propagation,?BSP)」是個高度準確、以小光束為基底來計算光學場變化的衍射傳播算法,且可考慮光束通過整個透鏡系統(tǒng)時的衍射影響。

整體來說,BSP是三者中較完整且使用上較方便的分析工具,下圖顯示了BSP中以小光束為基底來進行光束傳播的概念(圖中只顯示了一條小光束)。

 

 

在下圖的陣列系統(tǒng)中,我們必須仔細調(diào)整BSP傳播至陣列前的小光束重新采樣數(shù)量,同時也要留意兩個BSP中常見的警告:「小光束波前誤差警告」與「表面重新采樣的波前無法收斂警告」,并以這些警告為參考進行適當?shù)膮?shù)調(diào)整。

 

 

常用的技巧是比較小光束重新采樣前后的能量強度分布是否相同(可利用插入虛擬表面來進行比較),以此確認小光束重新采樣的準確性,如下圖。

 

 

在確認BSP的參數(shù)設(shè)定之后,下圖顯示了起始的高斯光源與其傳播至最終影像面上的能量分布:

 

 

如果您對此陣列透鏡范例的詳細BSP設(shè)定與討論有興趣,請與我們聯(lián)系。

另一方面,在CODE?V?中模擬陣列透鏡也有幾種方式:偏心類型中的陣列、非序列性表面(NSS)或用戶自定義表面(UDS)。其中:

「偏心類型中的陣列」設(shè)定方便,但無法與一些CODE?V的分析工具一起使用,包含BPR與BSP。

「非序列性表面」使用上有彈性也可以和BSP一起使用(無法和BPR一起使用),但若要模擬復雜表面時,非序列性表面計算速度緩慢且設(shè)定上也很繁瑣。

「用戶自定義表面」使用上有彈性、計算速度快也可以和BSP及大多數(shù)的分析功能一起使用,但建立時需要有編程能力。

如上所述,因為BSP是個較完整且方便的光束傳播分析工具,我們可以選擇BSP在有陣列透鏡的系統(tǒng)進行光束傳播。又因為非序列性表面的計算較為緩慢,且CODE?V的用戶自定義表面范例中提供蠅眼(fly's?eye)陣列可直接使用,接下來我們選擇以BSP與蠅眼陣列來進行陣列透鏡系統(tǒng)的光束傳播模擬。

在陣列透鏡上使用BSP的主要問題是,實際上小光束傳播到陣列透鏡中小透鏡與小透鏡間的交界處時,單一小光束與其能量會被分割到不同方向,但BSP使用的小光束只能以單一方向傳播,我們必須手動調(diào)整小光束在傳播至陣列表面時的重新采樣數(shù)量以維持模擬的準確性。